Threat Interactive 吁玩家拒绝硬件竞赛 要求游戏厂商回归真正优化

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Threat Interactive 近日发布长达两小时的技术分析影片,深入拆解现代游戏渲染流程,并公开一份完整的图形渲染管线示意图,呼吁玩家停止为游戏效能不佳寻找借口,改为要求开发商投入真正的技术优化,而非不断依赖更昂贵的硬件。

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Threat Interactive 表示,现时游戏业界正面临技术危机,不少作品将效能问题归咎于玩家硬件不足,甚至鼓励玩家购买更高阶显示卡,而非改善程式码与渲染效率。

影片中特别分析采用 Unreal Engine 5 开发的新作,指出不少游戏出现频繁卡顿(Stutter)及画面模糊等问题。团队认为,Nanite 几何演算法令 GPU 承受过重几何运算,加上 Unreal Blueprints 视觉脚本效率较 C++ 最多慢 10 倍,形成大量系统瓶颈。此外,他们亦表示,在 Epic Games 工具链配合下,DirectX 11 在像素处理速度上最高可比 DirectX 12 快约两倍。

团队亦批评目前广泛使用的 TAA 与 TSR 抗锯齿及时间式升频技术,认为大量累积画格缓冲容易导致拖影及画面模糊。作为对比,他们推荐《对马战鬼》采用、经改良的 SMAA4X 演算法,指出其透过双画格混合方式,可保留约 99% 纹理清晰度,并于 60fps 下仅需约 0.2 毫秒的画格运算时间。

在其他测试中,Threat Interactive 亦质疑透明物件及植被必须进行深度预先通道(Depth Pre-pass)的做法。根据《沉默之丘2 重制版》及《天国降临:救赎II》的测试结果,若取消 Alpha Test 几何的预先通道,渲染效率可提升约 13% 至 40%。团队亦指出,只要妥善设定硬件缓冲区清除流程及移除不必要的渲染通道,每个画格至少可节省约 0.1 毫秒运算时间,为其他进阶特效预留更多资源。

Threat Interactive 同时表示,《Crysis 3》、《Need for Speed》(2015)及《合金装备V:幻影痛楚》等作品采用的多项经典渲染技术,在画质与效能平衡方面至今仍优于部分现代方案。例如利用模板体积(Stencil Volumes)实现延迟光照、依深度裁切的单方向动态模糊,以及《Gran Turismo 7》的 GT7 色调映射技术,都能在毋须大量 Ray Tracing 运算下提供高品质画面。

Threat Interactive 表示,公开这份渲染管线指南的目的,是提升玩家及独立开发者对图形技术的理解。他们认为,只要玩家开始重视系统需求是否合理,并拒绝支持缺乏优化的产品,大型游戏公司将更有动力改善图形引擎与整体技术品质。相关渲染管线图亦已免费公开,供有兴趣人士研究现代游戏图形技术。

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