《光与影:33号远征队》总监表示「AAA级预算反而会让游戏变得更差」

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游戏业界现今的生态变得愈来愈奇怪——不少大型公司认为「庞大预算」等同于成功的游戏,但事实往往适得其反。《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)则正好相反,作品成功的关键恰恰在于规模与预算的克制。

《光与影:33号远征队》总监表示「AAA级预算反而会让游戏变得更差」 - PS5小白盒

根据《光与影:33号远征队》总监 Guillaume Broche 的说法,如果这款作品拥有一个「AAA级预算」,反而会令整体体验变得更差。他指出,高预算会迫使团队扩大游戏规模,令作品失去原本的趣味与专注。

Broche 在接受 Automation Media 访问时表示,对他们而言,有限的预算反而是一种「伪装的祝福」。这让团队能够保持游戏设计的简洁,尊重玩家的时间,而不必被庞大资源所牵制。

他指出:「某程度上,有限的资源有助我们聚焦,提炼出让游戏真正出色的核心元素。如果我们拥有无限的预算与自由度,这款游戏反而可能变得缺乏吸引力。」

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《光与影:33号远征队》的特点在于没有冗余的内容,玩家可以直接投入剧情,享受纯粹的体验。若制作团队 Sandfall Studios 拥有无限资源,或许这一切都不会发生,游戏也可能不会是现在的样子。

这种观点并非没有道理——庞大预算往往意味着更大的制作范围,但这不一定等于更好的品质。在某些作品中,过度扩张反而令游戏失去重心,导致体验流于平庸。

同时,当今业界的现实亦令人警惕。随着开发成本不断攀升,不少作品因此被取消,甚至导致工作室关闭。如今,越来越多开发者开始转向更可控、更可持续的预算模式。

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